OGMO Editor 3

OGMO Editor 3 é um editor de níveis baseado em tiles para jogos 2D, permitindo aos designers criar, organizar e exportar de forma eficiente os níveis e dados de entidades.

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About This Tool

OGMO Editor 3 oferece um framework centrado no domínio para construir níveis 2D através de um sistema de tiles baseado em grelha e entidades em camadas. Suporta várias camadas de tiles, definições de entidades e dicionários de propriedades para modelar regiões de gameplay, pontos de spawn e dados de colisão. A lógica central mapeia coordenadas de grelha para tiles e entidades, produzindo uma representação de projeto serializável. Os usuários definem tilesets, configuram camadas e atribuem propriedades de tempo de execução. A ferramenta enfatiza exports determinísticos em JSON que motores podem ler, permitindo builds de teste reprodutíveis e rápida iteração. Destinatários incluem designers de níveis, engenheiros de ferramentas e equipes de jogos que buscam uma pipeline repetível do conceito à execução. O valor reside em um modelo de dados compacto e independente do motor, gestão rígida de coordenadas e metadados explícitos de entidades que minimizam traduções pós-exportação. Funções-chave: edição de tiles em camadas, posicionamento de entidades, dicionários de propriedades, predefinições de exportação, verificações de validação. Dados gerados suportam mapas de colisão, lógica de spawn e disparadores de áreas, permitindo validação offline. Casos de uso vão desde mapas de protótipo até níveis prontos para produção, com exportação versionada para fluxos de trabalho de branching.
Este ferramenta foca na precisão de dados e interoperabilidade, não em rendering ou gameplay no editor. Destina-se a desenvolvedores que buscam serialização previsível, validação robusta e pipeline leve para exportar layouts OGMO compatíveis ou JSON genérico como entrada para motores de jogo. Conjunto de recursos projetado para ser independente do motor, facilitando portabilidade e automação em sistemas de build e pipelines de CI.

How to Use

  1. Forneça entradas do projeto: tamanho da grade, paletas de tiles e definições de camadas.
  2. Adicione tiles e entidades por camada com coordenadas e propriedades.
  3. Valide a consistência dos dados e ajuste referências de ativos.
  4. Escolha o formato de exportação e execute a exportação para JSON ou pacotes de projeto.
  5. Importe os dados resultantes no seu motor de jogo e itere conforme necessário.
How to use ogmo editor 3

Frequently Asked Questions

Find Quick Answers

Quais formatos de dados são exportados?
Exportações incluem dados de nível JSON prontos para ingestão por motores, com arquivos por camada opcionais e um manifesto de projeto. O formato mantém índices de tiles, IDs de entidades e propriedades para um carregamento confiável em tempo de execução.
Posso reutilizar ativos entre níveis?
Sim. A ferramenta faz referência a paletas de tiles compartilhadas e definições de entidades, permitindo uso consistente de ativos entre vários níveis e projetos, reduzindo duplicação.
O versioning é suportado?
Exportações com versionamento permitem acompanhar alterações ao longo do tempo, apoiar rollback e branching em pipelines de produção. Cada exportação pode incluir um changelog simples ou tag.
Integra-se nativamente com motores?
O export é projetado para ser independente do motor e produz JSON que tipicamente corresponde a esquemas de entrada para Unity, Godot ou runtimes personalizados, com mapeamento direto para níveis, tiles e entidades.

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