OGMO Editor 3

OGMO Editor 3 è un editor di livelli basato su tile per i giochi 2D, che permette ai progettisti di creare, organizzare ed esportare in modo efficiente i livelli e i dati delle entità.

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Informazioni su questo strumento

OGMO Editor 3 offre un framework focalizzato sul dominio per costruire livelli 2D tramite un sistema basato su griglie di tessere e entità stratificate. Supporta più livelli di tile, definizioni di entità e dizionari di proprietà per modellare regioni di gameplay, punti di spawn e dati di collisione. La logica centrale mappa coordinate della griglia su tile ed entità, producendo una rappresentazione di progetto serializzabile. Gli utenti definiscono tileset, configurano i livelli e attribuiscono proprietà di runtime. L'outil enfatizza esportazioni determinate in JSON che i motori possono leggere, consentendo build di test ripetibili e iterazione rapida. Destinatari: level designer, ingegneri strumenti e team di gioco che cercano una pipeline ripetibile dall'ideazione all'esecuzione. Valore unico in un modello dati compatto, indipendente dal motore, gestione rigorosa delle coordinate e metadati espliciti delle entità che minimizzano la traduzione post-esportazione. Funzionalità principali: editing tile in livelli, posizionamento entità, dizionari di proprietà, preset di esportazione, controlli di validazione. I dati generati supportano mappe di collisione, logiche di spawn e trigger di zone, permettendo la validazione offline. Casi d'uso: da mappe di prototipo a livelli pronti per la produzione, esportazioni versionate per workflow di branching.
Questo strumento si concentra sulla corretta gestione dei dati e sull'interoperabilità, non su rendering o gameplay nell'editor. Si rivolge a sviluppatori che cercano serializzazione prevedibile, validazione robusta e una pipeline leggera per esportare layout OGMO compatibili o JSON generico come input per motori di gioco. Il set di funzionalità è pensato per essere indipendente dal motore, facilitando porting e automazione in sistemi di build e CI.

Come usare

  1. Fornire input del progetto: dimensione della griglia, palette di tile e definizioni dei livelli.
  2. Aggiungere tile ed entità per livello con coordinate e proprietà.
  3. Validare coerenza dei dati e regolare riferimenti agli asset.
  4. Selezionare il formato di esportazione ed eseguire l'export JSON o pacchetti di progetto.
  5. Importare i dati nel motore di gioco ed iterare secondo necessità.
How to use ogmo editor 3

Frequently Asked Questions

Trova risposte rapide

Quali formati di dato vengono esportati?
Gli export includono dati di livello JSON pronti per l'ingestione da motori, con file opzionali per livello e un manifest di progetto. Il formato conserva indici di tile, ID entità e proprietà per un caricamento runtime affidabile.
Posso riutilizzare asset tra livelli?
Sì. Lo strumento fa riferimento a palette di tile condivise e definizioni di entità, consentendo un uso coerente degli asset tra più livelli e progetti, riducendo duplicazioni.
Il versioning è supportato?
Export versionati consentono di tracciare modifiche nel tempo, supportano rollback e branching nei pipeline di produzione. Ogni esportazione può includere un changelog o tag.
Si integra nativamente con i motori?
L'export è progettato per essere motor-agnostic e produce JSON che mappa direttamente a livelli, tiles ed entità in Unity, Godot o runtime personalizzati.

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