OGMO Editor 3

OGMO Editor 3 est un éditeur de niveaux basé sur des tuiles pour les jeux en 2D, permettant aux concepteurs de créer, organiser et exporter efficacement les niveaux et les données d'entités.

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À propos de cet outil

OGMO Editor 3 offre un cadre axé sur le domaine pour concevoir des niveaux 2D via un système de tuiles sur grille et des entités en couches. Il prend en charge plusieurs couches de tuiles, des définitions d'entités et des dictionnaires de propriétés pour modéliser les zones de gameplay, les points d'apparition et les données de collision. La logique centrale associe les coordonnées de la grille aux tuiles et entités et produit une représentation de projet sérialisable. Les utilisateurs définissent des tilesets, configurent les couches et attribuent des propriétés pour le comportement au runtime. L'outil met l'accent sur des exports déterministes en JSON que les moteurs peuvent ingérer, permettant des builds de test reproductibles et une itération rapide. Les bénéficiaires incluent les level designers, les ingénieurs outils et les équipes de jeux cherchant une pipeline répétable du concept à l'exécution. La valeur unique réside dans un modèle de données compact et indépendant du moteur, une gestion stricte des coordonnées et des métadonnées d'entités explicites qui minimisent les traductions post-export. Fonctions clés: édition de tuiles en couches, placement d'entités, dictionnaires de propriétés, préréglages d'export, vérifications de validation. Les données produites prennent en charge les cartes de collision, la logique de spawn et les déclencheurs d'aires, permettant aux équipes de valider les mises en page hors ligne. Les cas d'utilisation vont des cartes de prototypage aux niveaux prêts pour la production, avec exports versionnés pour les flux de travail en branches.
Cet outil se concentre sur la précision des données et l'interopérabilité, sans rendu ni gameplay dans l'éditeur. Il vise les développeurs cherchant une sérialisation prévisible, une validation robuste et une pipeline légère pour exporter des layouts OGMO compatibles ou du JSON générique comme entrée pour les moteurs de jeux. Le jeu de fonctionnalités est conçu pour être indépendant du moteur, facilitant le portage et l'automatisation dans les systèmes de build et les pipelines CI.

Comment utiliser

  1. Fournissez les entrées du projet: taille de grille, palettes de tuiles et définitions de couches.
  2. Ajoutez des tuiles et des entités par couche avec coordonnées et propriétés.
  3. Vérifiez la cohérence des données et ajustez les références d'actifs.
  4. Choisissez le format d'export et lancez l'export vers JSON ou des bundles de projet.
  5. Importez les données dans votre moteur de jeu et itérez si nécessaire.
How to use ogmo editor 3

Frequently Asked Questions

Trouvez des réponses rapides

Quels formats de données sont exportés?
Les exports incluent des données de niveau JSON pouvant être directement utilisées par les moteurs, avec des fichiers par couche optionnels et un manifeste de projet. Le format préserve les indices de tuiles, les IDs d'entités et les propriétés pour un chargement fiable au runtime.
Puis-je réutiliser des assets entre les niveaux?
Oui. L'outil référence des palettes de tuiles et des définitions d'entités partagées, permettant une utilisation cohérente des assets sur plusieurs niveaux et projets, réduisant les duplications et les erreurs.
La gestion de version est-elle prise en charge?
Les exports versionnés permettent de suivre les changements au fil du temps, de prendre en charge les retours et les branches dans les pipelines de production. Chaque export peut inclure un changelog simple ou une étiquette.
S'intègre-t-il nativement avec les moteurs?
L'export est conçu pour être indépendant du moteur et produit du JSON qui correspond couramment aux schémas d'entrée d'Unity, Godot ou des runtimes personnalisés, avec une correspondance directe vers les niveaux, les tuiles et les entités.

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