OGMO Editor 3

OGMO Editor 3 es un editor de niveles basado en mosaicos para juegos en 2D, que permite a los diseñadores crear, organizar y exportar de forma eficiente los niveles y los datos de entidades.

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Sobre esta herramienta

OGMO Editor 3 ofrece un marco centrado en el dominio para construir niveles 2D mediante un sistema de mosaicos basado en rejilla y entidades en capas. Soporta múltiples capas de mosaicos, definiciones de entidades y diccionarios de propiedades para modelar regiones de juego, puntos de aparición y datos de colisión. La lógica central asigna coordenadas de cuadrícula a mosaicos y entidades, produciendo una representación de proyecto serializable. Los usuarios definen tilesets, configuran capas y asignan propiedades para el comportamiento en tiempo de ejecución. La herramienta enfatiza exportaciones deterministas a JSON que los motores pueden ingerir, permitiendo builds de prueba reproducibles e iteración rápida. Los destinatarios incluyen diseñadores de niveles, ingenieros de herramientas y equipos de juego que buscan una pipeline repetible de concepto a ejecución. El valor único reside en un modelo de datos compacto e independiente del motor, manejo estricto de coordenadas y metadatos explícitos de entidades que minimizan traducciones post-export. Funciones clave: edición de tiles en capas, colocación de entidades, diccionarios de propiedades, presets de exportación y validaciones. Los datos generados soportan mapas de colisiones, lógica de aparición y disparadores por áreas, para que los equipos puedan validar diseños sin conexión. Casos de uso desde mapas de prototipo hasta niveles listos para producción, con exportaciones versionadas para flujos de trabajo en ramificaciones.
Este herramienta se centra en la precisión de datos e interoperabilidad, no en renderizado o jugabilidad dentro del editor. Apunta a desarrolladores que buscan serialización predecible, validación robusta y una pipeline ligera para exportar diseños OGMO compatibles o JSON genérico como entrada para motores de juego. El conjunto de características está diseñado para ser independiente del motor, facilitando portabilidad y automatización en sistemas de construcción y pipelines de CI.

Cómo usar

  1. Proporcione entradas del proyecto: tamaño de la cuadrícula, paletas de mosaicos y definiciones de capas.
  2. Agregue mosaicos y entidades por capa con coordenadas y propiedades.
  3. Valide la consistencia de datos y ajusta referencias de activos.
  4. Elija el formato de exportación y ejecute la exportación a JSON o paquetes de proyecto.
  5. Importe los datos resultantes en su motor de juego y itere según sea necesario.
How to use ogmo editor 3

Frequently Asked Questions

Encuentre respuestas rápidas

¿Qué formatos de datos se exportan?
Las exportaciones incluyen datos de nivel en JSON aptos para ingestión por motores, con archivos por capa opcionales y un manifiesto de proyecto. El formato conserva índices de mosaicos, IDs de entidades y propiedades para una carga en tiempo de ejecución fiable.
¿Puedo reutilizar activos entre niveles?
Sí. La herramienta hace referencia a paletas de mosaicos y definiciones de entidades compartidas, permitiendo un uso coherente de assets entre múltiples niveles y proyectos, reduciendo duplicación.
¿Se admite control de versiones?
Las exportaciones con versión permiten rastrear cambios con el tiempo, soportar retrocesos y ramificación en pipelines de producción. Cada exportación puede incluir un registro de cambios o etiqueta.
¿Se integra nativamente con motores?
La exportación está diseñada para ser independiente del motor y produce JSON que suele coincidir con esquemas de entrada de Unity, Godot o runtimes personalizados, con mapeo directo a niveles, mosaicos y entidades.

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