OGMO Editor 3

OGMO Editor 3 ist ein kachelbasierter Level-Editor für 2D-Spiele, der Designern ermöglicht, Level-Layouts und Entity-Daten effizient zu erstellen, zu organisieren und zu exportieren.

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Über dieses Tool

OGMO Editor 3 bietet einen domänenspezifischen Rahmen zum Erstellen von 2D-Spiel-Leveln durch ein grid-basiertes Kachel-System und geschichtete Entitäten. Es unterstützt mehrere Layer, Tile-Definitionen und Properties-Wörterbücher, um Gameplay-Bereiche, Spawn-Punkte und Kollisionen zu modellieren. Die Kernlogik ordnet Gitterkoordinaten Tiles und Entities zu und erzeugt eine serialisierbare Projekt-Repräsentation. Benutzer definieren Tilesets, konfigurieren Layer und weisen Runtime-Eigenschaften zu. Das Tool betont deterministische Exporte in JSON, die Engines eingeben können, was wiederholbare Test-Builds und schnelle Iterationen ermöglicht. Adressaten sind Level-Designer, Tooling-Ingenieure und Game-Teams, die eine wiederholbare Pipeline vom Konzept zur Laufzeit suchen. Der einzigartige Wert liegt in einem kompakten, engine-agnostischen Datenmodell, strikter Koordinatennahme und expliziten Entity-Metadaten, die Übersetzungen nach dem Export minimieren. Kernfunktionen sind Layered Tile Editing, Entity Placement, Property Dictionaries, Export-Presets und Validierungsprüfungen. Die erzeugten Daten unterstützen Kollisionskarten, Spawn-Logik und Areas-Trigger, sodass Teams Layouts offline validieren können. Anwendungsfälle reichen von Prototypen bis zu production-ready Levels, mit versionensbasierte Export für Branching-Workflows.
Dieses Tool fokussiert sich auf Datenkonsistenz und Interoperabilität, nicht auf Rendering oder Gameplay im Editor. Es richtet sich an Entwickler, die eine vorhersehbare Serialisierung, robuste Validierung und eine leichte Pipeline zum Export OGMO-kompatibler Layouts oder generischen JSON als Eingabe für Spiel-Engines suchen. Der Funktionsumfang ist engine-agnostisch und erleichtert Portierung und Automatisierung in Build-Systemen und CI-Pipelines.

Wie man es benutzt

  1. Projekt-Eingaben festlegen: Gittergröße, Tiles-Paletten und Layer-Definitionen.
  2. Tiles und Entitäten pro Layer mit Koordinaten und Eigenschaften hinzufügen.
  3. Datenkonsistenz validieren und Referenzen zu Assets anpassen.
  4. Export-Format wählen und JSON-Export oder Projektpakete erstellen.
  5. Die resultierenden Daten in Ihre Spiel-Engine importieren und bei Bedarf iterieren.
How to use ogmo editor 3

Frequently Asked Questions

Finden Sie schnelle Antworten

Welche Datenformate werden exportiert?
Exporte umfassen JSON-Leveldaten, die direkt von Engines eingelesen werden können, optional pro Layer-Dateien und eine Projekt-Manifest-Datei. Das Format bewahrt Tile-Indizes, Entitäts-IDs und Eigenschaften für zuverlässiges Runtime-Loading.
Kann ich Assets zwischen Levels wiederverwenden?
Ja. Das Tool verweist auf geteilte Tile-Paletten und Entity-Definitionen, was eine konsistente Asset-Nutzung über mehrere Levels und Projekte hinweg ermöglicht und Duplikation reduziert.
Wird Versionierung unterstützt?
Versionsbasierte Exporte ermöglichen das Verfolgen von Änderungen, unterstützen Rollbacks und Branching in Produktionspipelines. Jeder Export kann ein einfaches Changelog oder Tag enthalten.
Hat es native Engine-Integration?
Der Export ist engine-agnostisch konzipiert und erzeugt JSON, das typischerweise in Unity, Godot oder benutzerdefinierten Laufzeiten verwendet wird, mit direkter Zuordnung zu Levels, Tiles und Entities.

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