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HLSL-Editor

Ein fokussiertes Web-Tool zum Schreiben, Validieren und Kompilieren von HLSL-Shaders zu DXIL mit diagnostischem Feedback für Entwickler.

HLSL Editor SymbolAbstract bold shapes representing a shader editor workspace

Überprüfen Sie es selbst

Über dieses Tool

Der HLSL-Editor ermöglicht domänenorientiertes Verfassen, Validieren und iteratives Testen von High-Level Shader Language-Code. Er konzentriert sich auf DirectX-Shader-Entwicklung und unterstützt Vertex-, Pixel-, Compute- und Geometry-Shader sowie Hinweise zu mehreren Shader-Modellen.
Konzeptionell kompiliert er Code über ein DirectX-Shader-Backend, um Syntax-, Semantik- und Kompatibilitätsdiagnostik offenzulegen, sodass Designer das Verhalten über Ziele hinweg vergleichen können, ohne eine Spiel-Engine zu verwenden.
Kernfunktionen umfassen sprachbasiertes Bearbeiten, Einstiegspunkt- und Shader-Modell-Auswahl, Makro-Defines, Include-Verarbeitung und optionale DXIL-Ausgabe. Das Tool priorisiert statische Analyse und reproduzierbare Ergebnisse gegenüber Laufzeit-Ausführung.
Der einzigartige Wert liegt in shader-modell-abhängigem Feedback, strukturierter Diagnostik und dem einfachen Export von kompilierten Artefakten für Builds. Anwendungsfälle umfassen schnelles Prototyping, Debugging von Shader-Logik und Vorbereitung von Shadern für Engine-Pipelines. Das Tool isoliert die Kompilierung von Engines, um Korrektheit früh zu validieren, Iterationen zu verkürzen und eine konsistente Shader-Qualität zu sichern.
Anwendungsfälle umfassen die Validierung eines neuen Beleuchtungsmodells, das Testen eines Post-Processing-Effekts oder den Vergleich von DXIL-Ausgaben über Shader-Modelle hinweg, um Kompatibilität sicherzustellen. Das Tool führt keine GPU-Ausführung durch; es fokussiert sich auf statische Kompilierung, Semantik- und Model-Kompatibilität, um hochwertige Artefakte für nachgelagerte Workflows bereitzustellen.

Wie man es benutzt

1. Eingaben bereitstellen: shader_source, entry_point und shader_model; Includes und Defs nach Bedarf festlegen.
2. Ziel-Shader-Modell und Einstiegspunkt auswählen, um den Kompilierungsweg zu steuern.
3. Kompilierung ausführen, Diagnostik und optional DXIL-Base64-Ausgabe erhalten.
4. Diagnostik mit Zeilen-/Spaltenzuordnung prüfen und den Shader-Code entsprechend anpassen.
5. Durch Code-Updates iterieren und erneut ausführen, bis Diagnostik fehlerfrei ist; Artefakte für die Integration exportieren.

FAQs/Zusätzliche Ressourcen

Finden Sie schnelle Antworten

Welche Formate können nach der Kompilierung erzeugt werden?

Können Include-Dateien von mehreren Standorten aufgelöst werden?

Simuliert der Editor Laufzeit-GPU-Ausführung?

Für welche Umgebungen ist dieses Tool geeignet?

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