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Editor HLSL

Uno strumento web focalizzato sulla scrittura, convalida e compilazione di shader HLSL verso DXIL con feedback diagnostico per gli sviluppatori.

HLSL Editor SymbolAbstract bold shapes representing a shader editor workspace

Verifica tu stesso

Informazioni su questo strumento

L'Editor HLSL consente authoring, convalida e test iterativo del codice High-Level Shader Language. Si concentra sullo sviluppo di shader DirectX e supporta shader Vertex, Pixel, Compute e Geometry, con indicazioni su diversi modelli di shader.
Concettualmente compila il codice tramite un backend shader DirectX per esporre diagnostiche di sintassi, semantica e compatibilità, consentendo ai designer di confrontare il comportamento tra obiettivi senza un motore di gioco.
Le funzionalità principali includono modifica orientata al linguaggio, selezione dell'entry point e del modello di shader, macro, gestione degli include e output DXIL opzionale. Lo strumento privilegia l'analisi statica e risultati riproducibili rispetto all'esecuzione in runtime.
Il valore unico risiede nel feedback dipendente dal modello di shader, diagnosi strutturate e esportazione semplice di artefatti compilati per i build. Casi d'uso includono prototipazione rapida di percorsi Vertex/Pixel/Compute, debug della logica dello shader e preparazione degli shader per pipeline di engine o strumenti. Isolando la compilazione dagli engine, i team possono validare la correttezza precocemente, ridurre i cicli di iterazione e garantire una qualità di shader coerente.
Casi d'uso: validazione di un nuovo modello di illuminazione, test di un effetto post-process e confronto delle uscite DXIL tra modelli di shader per garantire la compatibilità. Lo strumento non esegue l'output su GPU; si concentra sulla compilazione statica, localizzazione degli errori e generazione di artefatti per flussi di lavoro downstream.

Come usare

1. Fornire input: shader_source, entry_point e shader_model; includere e definire secondo necessità.
2. Selezionare il modello di shader e l'entry point per guidare il percorso di compilazione.
3. Eseguire la compilazione per ottenere diagnostica e, facoltativamente, output DXIL in base64.
4. Revisionare la diagnostica con mapping riga/colonna e regolare di conseguenza il codice dello shader.
5. Iterare aggiornando il codice e ripetere finché la diagnostica risulta pulita; esportare artefatti per integrazione.

FAQ/Risorse aggiuntive

Trova risposte rapide

Quali formati possono essere prodotti dopo la compilazione?

È possibile risolvere include da più posizioni?

L'editor simula esecuzioni GPU in runtime?

Per quali ambienti è progettato questo strumento?

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