Editor HLSL
Una herramienta web centrada en escribir, validar y compilar shaders HLSL hacia DXIL con retroalimentación diagnóstica para desarrolladores.

Compruébalo tú mismo
Sobre esta herramienta
El Editor HLSL permite crear, validar y probar de forma iterativa código de High-Level Shader Language. Se centra en el desarrollo de shaders DirectX y admite shaders de Vertex, Pixel, Compute y Geometry, con orientación sobre múltiples modelos de shader.
Conceptualmente, compila el código a través de un backend de shader DirectX para exponer diagnósticos de sintaxis, semántica y compatibilidad, permitiendo a los diseñadores comparar comportamientos entre objetivos sin un motor de juego.
Las capacidades clave incluyen edición consciente del lenguaje, selección de punto de entrada y modelo de shader, definiciones de macros, manejo de includes y salida DXIL opcional. La herramienta prioriza el análisis estático y resultados reproducibles sobre la ejecución en tiempo real.
El valor único reside en comentarios basados en el modelo de shader, diagnósticos estructurados y exportación sencilla de artefactos compilados para builds. Casos de uso: prototipado rápido de rutas Vertex/Pixel/Compute, depuración de la lógica del shader y preparación de shaders para pipelines de motor o herramientas. Al aislar la compilación de motores, los equipos validan la corrección temprano, reducen ciclos de iteración y aseguran una calidad de shader estable.
Los casos de uso incluyen validar un nuevo modelo de iluminación, probar un efecto de post-procesado y comparar salidas DXIL entre modelos de shader para garantizar compatibilidad. La herramienta no ejecuta shaders en GPU; se centra en compilación estática, localización de errores y generación de artefactos para flujos de trabajo downstream.
Cómo usar
1. Proporciona entradas: shader_source, entry_point y shader_model; incluye y define según sea necesario.
2. Elige el modelo de shader objetivo y el punto de entrada para guiar la ruta de compilación.
3. Ejecuta la compilación para obtener diagnósticos y, si se desea, salida DXIL en base64.
4. Revisa los diagnósticos con mapeo de líneas y columnas y ajusta el código del shader en consecuencia.
5. Itera actualizando el código y volviendo a ejecutar hasta que los diagnósticos estén libres de errores; exporta artefactos para integración.

Preguntas frecuentes / Recursos adicionales
Encuentre respuestas rápidas
¿Qué formatos pueden producirse tras la compilación?
¿Se pueden resolver archivos include desde múltiples ubicaciones?
¿El editor simula ejecución de GPU en tiempo real?
¿Para qué entornos está diseñado este herramienta?
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