Éditeur HLSL en ligne

Éditeur HLSL en ligne pour les développeurs graphiques, auteurs de shaders et étudiants pour écrire, compiler et inspecter le code shader en temps réel.

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À propos de cet outil

L’outil permet l’édition de code HLSL directement dans le navigateur avec un feedback immédiat et sans serveur. Il prend en charge les points d’entrée des shaders de vertex et de pixel, les modèles de shader courants et les macros intégrées dans l’éditeur. Les utilisateurs écrivent du code, choisissent le modèle et le point d’entrée, puis lancent la compilation pour voir une prévisualisation live sur un canvas reflétant les résultats de couleur et d’éclairage du shader. Le pipeline en navigateur propose la coloration syntaxique, la localisation des erreurs et des messages de diagnostic pour accélérer le débogage. Conceptuellement, le système analyse la syntaxe HLSL, effectue des vérifications sémantiques légères et transmet le code valide à un moteur de rendu WebGL/WebGPU qui reproduit les comportements essentiels de HLSL pour les tests, tout en exposant des données de diagnostic comme les numéros de ligne et de colonne. Cette combinaison permet des expériences rapides, l’éducation et des extraits reproductibles pour la collaboration. Sa valeur unique réside dans son fonctionnement entièrement côté client, la prise en charge du shader-model et l’aperçu en direct intégré sans chaînes d’outils locales ni accès fichier. Les fonctions clés incluent l’éditeur avec coloration syntaxique, la sélection du point d’entrée et du shader-model, la définition de macros et un aperçu dans le navigateur qui reflète en temps réel les sorties du shader de fragment. Les cas d’utilisation vont de l’apprentissage de la programmation shader au débogage de techniques d’ombrage complexes dans les contextes DX11/DX12. Les capacités optionnelles incluent l’auto-complétion du code, les bibliothèques de snippets et l’export/import des sources shader pour le travail d’équipe.

Comment utiliser

  1. Fournir les entrées : coller le code HLSL dans l’éditeur et définir entry_point et shader_model.
  2. Configurer : ajouter des defines et des snippets inclus si nécessaire pour simuler les conditions du projet.
  3. Exécuter la compilation : lancer la compilation dans le navigateur et observer les diagnostics et l’aperçu.
  4. Examiner les sorties : inspecter le rendu en direct et la liste des erreurs pour plus de précision.
  5. Itérer : modifier le code et relancer jusqu’à ce que l’aperçu corresponde aux attentes.
How to use online hlsl editor

Frequently Asked Questions

Trouvez des réponses rapides

À quoi sert cet outil ?
Il offre un environnement rapide dans le navigateur pour écrire, compiler et prévisualiser des shaders HLSL. Idéal pour apprendre, prototyper et déboguer du code shader sans installation.
Quelles versions de shader sont prises en charge ?
L’outil prend en charge les profils HLSL courants tels que vs_5_0 et ps_5_0, en accord avec la sémantique DX11/DX12. Il valide la syntaxe et propose une prévisualisation en direct conforme au comportement DirectX typique.
Puis-je utiliser des includes ou des macros ?
Oui, vous pouvez définir des macros préprocesseur et gérer de petits extraits inclus dans l’éditeur. L’outil applique les defines à la compilation et prend en charge une organisation de type include pour des codes shader modulaires.
Cet outil est-il gratuit et privé ?
Oui, l’outil s’exécute côté client dans le navigateur, ne télécharge pas le code shader par défaut et ne nécessite pas de compte. Il prend en charge les tests locaux et permet l’exportation du code pour la collaboration.

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