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Editor HLSL

Uma ferramenta web centrada na escrita, validação e compilação de shaders HLSL para DXIL com feedback diagnóstico para desenvolvedores.

HLSL Editor SymbolAbstract bold shapes representing a shader editor workspace

Verifique você mesmo

About This Tool

O Editor HLSL permite autoria, validação e teste iterativo de código High-Level Shader Language. Ele se concentra no desenvolvimento de shaders DirectX e suporta shaders Vertex, Pixel, Compute e Geometry, com orientação para vários modelos de shader.
Conceitualmente, ele compila o código através de um backend de shader DirectX para expor diagnósticos de sintaxe, semântica e compatibilidade, permitindo que designers comparem comportamentos entre alvos sem um motor de jogo.
As principais capacidades incluem edição com base na linguagem, seleção de point de entrada e modelo de shader, definições de macros, tratamento de includes e saída DXIL opcional. A ferramenta prioriza análise estática e resultados reprodutíveis em vez de execução em tempo real.
O valor único reside em feedback dependente do modelo de shader, diagnóstico estruturado e exportação simples de artefatos compilados para builds. Casos de uso incluem prototipagem rápida de caminhos Vertex/Pixel/Compute, depuração da lógica do shader e preparação de shaders para pipelines de engine ou ferramentas. Ao isolar a compilação de engines, equipes validam a correção precocemente, reduzem ciclos de iteração e asseguram qualidade estável de shader.
Casos de uso adicionais incluem validação de um novo modelo de iluminação, teste de um efeito de pós-processamento e comparação de saídas DXIL entre modelos de shader para garantir compatibilidade. A ferramenta não executa GPU em tempo real; concentra-se em compilação estática, localização de erros e geração de artefatos para fluxos de trabalho downstream.

How to Use

1. Forneça entradas: shader_source, entry_point e shader_model; inclua e defina conforme necessário.
2. Selecione o modelo de shader alvo e o ponto de entrada para guiar o caminho de compilação.
3. Execute a compilação e obtenha diagnóstico e, se desejar, saída DXIL em base64.
4. Revise o diagnóstico com mapeamento de linhas e colunas e ajuste o código do shader conforme necessário.
5. Itere atualizando o código e executando novamente até que o diagnóstico esteja livre de erros; exporte artefatos para integração.

FAQs/Additional Resources

Find Quick Answers

Quais formatos podem ser produzidos após a compilação?

É possível resolver arquivos include de várias locações?

O editor simula a execução de GPU em tempo real?

Para quais ambientes este ferramenta é desenhado?

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