Editor FPS
Uno strumento mirato per sviluppatori di giochi e editor per stimare FPS, eseguire benchmarking delle scene e identificare colli di bottiglia nei flussi di rendering in tempo reale.

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Informazioni su questo strumento
Editor FPS fornisce stime FPS precise per aiutare gli sviluppatori a quantificare le prestazioni di rendering in tempo reale attraverso scene e configurazioni. Lo strumento è pensato per team di motori di gioco, programmatori grafici e QA prestazionale che necessitano metriche ripetibili e auditabili. Lo strumento accetta dati di timing provenienti da esperimenti o log e restituisce risultati standardizzati confrontabili nel tempo. L’output è adatto all’automazione, ai dashboard e all’integrazione nei pipeline di build.
Concettualmente lo strumento elabora i dati di timing in una forma strutturata: frame totali e tempo trascorso in secondi; identificatori di scena opzionali e finestre di campionamento per segmentare le misurazioni. FPS è calcolato come frames / time, frame_time_ms come (time / frames) * 1000; e statistiche di base come min, max, media e percentili quando sono presenti più campioni. Per gli input per scena, le metriche vengono aggregate per scena. Il design privilegia comportamento deterministico e unità coerenti.
Pubblico e valore: team di sviluppo che cercano di ottimizzare il rendering, ingegneri di build che convalidano modifiche e stakeholder che necessitano dati oggettivi sulle prestazioni. Caratteristiche distintive includono suddivisione per scena, finestre di campionamento flessibili e opzioni di esportazione semplici che si integrano con CI/CD, tracker di issue e dashboard di prestazioni. Supporta l’automazione fornendo uscite immediatamente utilizzabili da script e pipeline di dati.
Esempi: uno sviluppatore confronta FPS tra due configurazioni di scena fornendo frames e tempo per ciascuna configurazione, poi verifica FPS, tempo medio per frame e tempi al 95° percentile. Un altro caso d’uso è tracciare FPS attraverso revisioni hardware per garantire miglioramenti misurabili. Limiti: le misurazioni dipendono dai dati di timing inseriti; non effettua profiling di attività di sistema in background o timing GPU a meno che tali input siano forniti.
Come usare
1. Fornire input: inserire frames e tempo in secondi; aggiungere nome scena opzionale e campioni se disponibili.
2. Scegliere l’approccio di calcolo: esecuzione singola o campioni aggregati.
3. Eseguire il calcolo per produrre metriche FPS e informazioni temporali.
4. Esaminare gli output: fps, tempo medio per frame, min/max e dati percentile; visualizzare la suddivisione per scena se fornita.
5. Esportare i risultati in CSV o JSON per report.

FAQ/Risorse aggiuntive
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