Editor FPS
Ein fokussiertes Tool für Spieleentwickler und Editoren, um FPS abzuschätzen, Szenen zu benchmarken und Engpässe in Echtzeit-Render-Pipelines zu identifizieren.

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Über dieses Tool
Editor FPS liefert präzise FPS-Schätzungen, um Entwicklern die Messung der Echtzeit-Render-Leistung über Szenen und Konfigurationen hinweg zu ermöglichen. Es richtet sich an Game-Engine-Teams, Grafikprogrammierer und Performance QA, die wiederholbare, auditierbare Metriken benötigen. Das Tool akzeptiert Timing-Daten aus Experimenten oder Logs und liefert standardisierte Ergebnisse, die über die Zeit verglichen werden können. Die Ausgaben eignen sich für Automatisierung, Dashboards und Integration in Build-Pipelines.
Konzeptionell verarbeitet das Tool Timing-Daten in strukturierter Form: Gesamtframes und verstrichene Zeit in Sekunden; optionale Szenen-IDs und Abtastfenster zum Segmentieren von Messungen. FPS wird berechnet als Frames geteilt durch Zeit, die Bildzeit pro Frame in Millisekunden als Zeit geteilt durch Frames mal 1000; und Grundstatistiken wie Minimal-, Maximalwert, Durchschnitt und Perzentile, wenn mehrere Proben vorliegen. Für Eingaben pro Szene werden Metriken nach Szene aggregiert. Das Design priorisiert deterministisches Verhalten und konsistente Einheiten.
Zielgruppe und Nutzen: Entwicklungsteams, die die Rendering-Pipeline optimieren, Build-Ingenieure, die Änderungen validieren, und Stakeholder, die objektive Leistungsdaten benötigen. Einzigartige Differenzierer: pro-Szene-Aufschlüsselung, flexible Abtastfenster und einfache Exportoptionen, die sich in CI/CD, Issue-Tracker und Leistungs-Dashboards integrieren lassen. Es unterstützt Automatisierung, indem Ausgaben bereitgestellt werden, die Skripten und Daten-Pipelines sofort verwenden können.
Beispiele: Ein Entwickler vergleicht FPS zwischen zwei Szenenkonfigurationen, indem er Frames und Zeit für jede angibt, dann FPS, durchschnittliche Bildzeit und 95. Perzentile Zeiten überprüft. Ein weiterer Einsatz besteht darin, FPS über Hardware-Revisionen hinweg zu verfolgen, um messbare Verbesserungen sicherzustellen. Einschränkungen: Messungen basieren auf eingegebenen Timing-Daten; es führt kein Profiling von Hintergrund-OS-Aufgaben oder GPU-Timings durch, es sei denn, solche Eingaben werden bereitgestellt.
Wie man es benutzt
1. Eingaben bereitstellen: Frames und Zeit in Sekunden eingeben; optional Szenenname und Proben, falls verfügbar.
2. Berechnungsansatz wählen: Einzellauf oder aggregierte Proben.
3. Berechnung ausführen, um FPS-Metriken und Timing-Informationen zu erzeugen.
4. Ergebnisse prüfen: FPS, durchschnittliche Bildzeit, Minimum/Maximum, und Perzentilwerte; ggf. pro-Szene-Aufschlüsselung.
5. Ergebnisse als CSV oder JSON für Berichte exportieren.

FAQs/Zusätzliche Ressourcen
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