Ogmo Editor

Un éditeur de niveaux basé sur une grille pour les jeux 2D, permettant la disposition de tuiles et d’entités avec des données de niveau exportables.

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À propos de cet outil

Ogmo Editor offre un espace de travail structuré et orienté grille pour concevoir des niveaux de jeux 2D. Il prend en charge plusieurs couches, le placement de tuiles et la définition d’entités, avec une import/export robuste vers un schéma semblable à JSON compatible avec les flux de travail Ogmo. Conception: les utilisateursassocient les tuiles à une tileset et placent des entités sur une grille de coordonnées, produisant une représentation portable du niveau. Cet outil est utile pour les level designers, les artistes techniques et les ingénieurs qui nécessitent un contrôle précis des données et un échange indépendant du moteur. Les fonctionnalités clés incluent un espace de travail en grille, la gestion des couches, la référence à un tileset et l’export JSON. Les usages avancés incluent la création de presets pour des tilesets courants, la validation des limites du niveau et l’export vers plusieurs formats de moteurs. Sa valeur réside dans l’interopérabilité: séparation nette entre les assets et la logique du jeu, avec des vérifications d’intégrité des données pour éviter les incohérences d’exécution. Des cas d’utilisation incluent le prototypage rapide de donjons, niveaux de plates-formes et salles de puzzles où la correspondance entre tiles et entités et les imports du moteur est nécessaire.

Comment utiliser

  1. Fournissez les dimensions du niveau (largeur, hauteur) et la taille des tuiles.
  2. Définissez ou importez une référence tileset.
  3. Créez des couches (Tiles, Background, Entities) et placez les tuiles et les entités sur la grille; ajustez les propriétés au besoin.
  4. Validez les coordonnées et les IDs des tuiles, puis exportez le niveau au format JSON pour l’intégration au moteur.
  5. L’importation de JSON Ogmo-like existant est prise en charge pour continuer à éditer.
  6. Copiez ou enregistrez les données exportées pour l’intégration dans votre projet.
How to use editor ogmo

Frequently Asked Questions

Trouvez des réponses rapides

Quelles sont les formats exportés ?
Les exports suivent un schéma JSON de type Ogmo comprenant largeur, hauteur, taille des tuiles, couches et entités. Il est conçu pour une ingestion facile par les moteurs 2D et peut être adapté à d’autres schémas via un post-traitement.
Puis-je importer du JSON Ogmo existant ?
Oui. L’outil accepte du JSON de type Ogmo et reconstruit la grille, les couches, les tuiles et les entités pour édition ultérieure.
Les données sont-elles sauvegardées localement dans le navigateur ?
Les données peuvent être exportées vers un fichier ou copiées dans le clipboard. La persistance locale est limitée à la session actuelle, sauf si vous exportez puis ré-importez plus tard; il est recommandé de sauvegarder les niveaux manuellement.
Puis-je gérer plusieurs niveaux dans un seul projet ?
Le flux actuel se concentre sur l’exportation d’un seul niveau par fichier, mais il est possible d’organiser les niveaux en exports séparés. Un flux multi-niveaux peut être ajouté en exportant chaque niveau et en les regroupant ensuite.

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