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PMX to OBJ Converter

Un outil de conversion ciblé pour les artistes 3D et les développeurs de jeux afin de convertir des modèles PMX au format OBJ, assurant la compatibilité avec les moteurs et pipelines d’actifs courants.

\nPMX to OBJ Converter Icon\nAbstract bold icon representing 3D model format conversion between PMX and OBJ\n\n\n\n\n\n\n

Vérifiez par vous-même

À propos de cet outil

Cet outil convertit des modèles PMX en OBJ en préservant la géométrie, les normales, les UV et les références de matériaux lorsque cela est possible. Les utilisateurs ciblés incluent les artistes 3D, les développeurs de jeux et les pipelines d’actifs nécessitant une compatibilité avec des moteurs et des outils qui ne lisent pas les fichiers PMX. Le convertisseur accepte un fichier PMX, analyse ses topologies et produit un ensemble de maillages OBJ accompagné d’une bibliothèque de matériaux MTL. Il est conçu pour le traitement par lots dans les flux de production et pour l’interopérabilité entre des suites de modélisation telles que PMX Editors et des moteurs comme Unity ou Unreal.
Le cœur lit le format binaire PMX, extrait les données des sommets, les indices de faces, les UV, les couleurs de vertex (le cas échéant), les attributs liés aux os (remarque : OBJ ne peut pas encoder des os ; les données sont exportées mais les os sont omis ou mappés sur des groupes de remplacement) et les références de textures. Il écrit les sections OBJ pour les sommets, les coordonnées de texture, les normales et les faces, et génère un fichier MTL reflétant les définitions de matériaux et les noms de textures. Une échelle optionnelle aligne les unités du modèle sur les mètres, tandis qu’une option de retournement des winding aborde les différences de système de coordonnées. Les textures sont copiées ou liées lorsque disponibles; les textures non résolues sont signalées dans le rapport et non via une boîte de dialogue.
Les différenciateurs clés incluent une réduction robuste des pertes de géométrie, la gestion explicite des coordonnées de texture et des matériaux, et des sorties prévisibles adaptées aux pipelines automatisés. L’outil rapporte des statistiques d’export, valide l’intégrité des références et signale les fonctionnalités PMX non prises en charge avec des codes d’erreur clairs. Des cas d’utilisation courants incluent l’exportation de personnages ou d’accessoires vers des moteurs de jeux, l’archivage des bibliothèques PMX ou la conversion d’actifs pour une collaboration inter-outils. Parmi les limitations figurent des hiérarchies d’os perdues et des morphs qui ne se mappent pas directement sur OBJ, qui doivent être traités à une étape distincte du pipeline si nécessaire.

Comment utiliser

1. Fournir les entrées : sélectionner le fichier PMX source et choisir OBJ comme format cible. 2. Configurer les paramètres optionnels : définir un facteur d’échelle, activer/désactiver l’export des textures et choisir les options de gestion des coordonnées. 3. Lancer la conversion : démarrer le traitement pour générer les fichiers OBJ et MTL. 4. Récupérer les sorties : télécharger ou accéder aux fichiers OBJ, MTL et textures copiées ; examiner le résumé d’export. 5. Valider dans l’environnement : importer la paire OBJ/MTL dans le logiciel cible et vérifier la géométrie et les matériaux. 6. Ajuster si nécessaire : corriger les chemins de textures ou l’échelle, réexécuter avec les options mises à jour. 7. Archive : stocker les actifs convertis dans le dépôt de production.

FAQ/Ressources supplémentaires

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