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BVH PMX VRM Converter

Un outil de conversion pour les artistes 3D afin de transférer les données de mouvement et d’avatar entre BVH, VMD, PMX et VRM, simplifiant les pipelines d’animations multi-formats.

BVH PMX VRM Converter IconAbstract icon representing motion data and 3D model format conversion.

Vérifiez par vous-même

À propos de cet outil

Cet outil assure l’interopérabilité multi-formats des données de mouvement et d’avatar entre BVH, VMD, PMX et VRM. Il s’adresse aux artistes 3D, développeurs de jeux, studios et ingénieurs de pipelines qui portent ou ré-éditent des animations entre outils. Utilisez-le lors de l’importation de données de mouvement d’un format à un autre, pour porter des personnages PMX vers VRM, ou pour le retargeting des mouvements BVH vers des avatars VRM. L’objectif est de préserver les hiérarchies d’os, les courbes d’animation et les morphs, tout en les adaptant aux contraintes du format cible.
Processus en deux étapes : d’abord analyser et normaliser les données source en une représentation interne générique; puis mapper les os, les axes et les courbes d’animation selon les conventions cibles et exporter un fichier propre. Cela assure la compatibilité avec des outils comme Blender, Unity et Unreal. L’outil apporte une valeur unique via des presets de mapping d’os pour les rigs populaires, le traitement par lots et un journal de validation qui met en évidence les os manquants ou les morphs incompatibles. Fonctions clés : parsing BVH/VMD/PMX/VRM; représentation générique; réaffectation des axes; gestion d’échelle; jobs par lot; rapport d’intégrité de sortie. Cas d’usage : porter des mouvements BVH sur un avatar VRM ou convertir une armature PMX en VRM pour les moteurs de jeu.

Comment utiliser

1. Fournir les entrées : choisir source_format et target_format, puis téléverser le fichier source.
2. Configurer les paramètres optionnels : appliquer l’échelle, override des axes et presets de mapping des os.
3. Lancer la conversion : démarrer la tâche de conversion pour les fichiers individuels ou en batch.
4. Examiner les sorties : télécharger le fichier converti et examiner le journal/résumé.
5. Intégrer : importer dans votre pipeline et vérifier la fidélité de l’animation; ajuster les mappings si nécessaire.

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