Valve Hammer FGD Editor
FGDs validieren, bearbeiten und für Valve Hammer Editor generieren, Entwickler und Modder unterstützen.
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Über dieses Tool
Zielnutzer sind Level-Designer, Modder und Tooling-Ingenieure, die FGDs erstellen oder aktualisieren, um Entitätensklassen, Keyvalues und Verhaltens-Eigenschaften zu definieren, die von Source-Engine-Karten genutzt werden. Es adressiert strukturelle Fehler, ungültige Keys und inkonsistente Definitionen, die Iterationen verlangsamen und Karten-Builds fehlschlagen lassen.
Kernlogik & Funktionen: Das Tool parst FGD-Text, baut eine interne Repräsentation auf und erzwingt domänenbasierte Regeln wie erforderliche Blöcke (Entities, Properties) und gültige Key-Namen. Erforderliche Features umfassen FGD_text-Eingabe, engine_version-Wahrnehmung und optionale Batch-Verarbeitung. Erweiterte Features decken Abhängigkeitsprüfungen, Cross-Field-Validierung und Auto-Fix-Vorschläge ab. Ausgaben umfassen einen validierten Entwurf, einen Fehlerbericht und einen Diff, der sich für Versionskontrollen eignet.
Algorithmen & Berechnungen: Das Parsen folgt der FGD-Syntax, Tokenisierung und Block-Validierung. Handhabt Namenskonventionen, prüft auf fehlende erforderliche Blöcke und validiert Cross-Field-Bezüge (Entität zu Eigenschaftszuordnungen). Falls verfügbar, berechnet es minimale sichere Änderungen und gibt einen strukturierten Diff aus, um die Überprüfung zu erleichtern. Fehlertypen unterscheiden fatal, Fehler und Warnung.
Fehler & Randfälle: Umgang mit fehlenden Eingaben, leerem FGD-Inhalt, unbekannten Keys, veralteten Blöcken und Engine-Version-Abweichungen. Falls externe Referenzen nicht aufgelöst sind oder Kodierung ungültig ist, meldet es präzise Orte und Korrekturvorschläge. Große FGDs werden in Streaming-Durchläufen verarbeitet, um Speicherverbrauch zu minimieren.
Branche/Region & Lokalisierung: Folgt Source-Engine-Datenkonventionen und UTF-8-Textkodierung. Engine_version und target_game unterstützen gängige Regional-Builds; Inhalte werden nicht lokalisiert außerhalb Metadaten.
Annahmen & Ausschlüsse: Geht von textuellen FGD-Definitionen aus der Source-Ära aus. Es kompiliert keine Karten, modifiziert keine Texturen oder runtime-Assets. UI-Render- oder Editor-Integrationsdetails liegen außerhalb des Umfangs.
Wie man es benutzt
- Eingaben bereitstellen: FGD-Text einfügen oder hochladen, engine_version und target_game auswählen.
- Validierung ausführen, um einen Bericht und einen korrigierten Entwurf zu erhalten.
- Fehler und vorgeschlagene Korrekturen im error_report und diff_report prüfen.
- Auto_fix aktivieren, um sichere Korrekturen anzuwenden und erneut zu validieren.
- Validierte_fgd_text und diff_report herunterladen für die Integration in Pipelines.
Frequently Asked Questions
Finden Sie schnelle Antworten
Was ist eine FGD?
Welche Engine-Versionen werden unterstützt?
Kann das Tool Probleme automatisch beheben?
Welche Ausgaben werden erzeugt?
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