BVH PMX VRM Converter
Uma ferramenta de conversão que permite a artistas 3D transferir dados de movimento e avatares entre BVH, VMD, PMX e VRM, simplificando pipelines de animação entre formatos.

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About This Tool
Esta ferramenta oferece interoperabilidade entre BVH, VMD, PMX e VRM para dados de movimento e avatares. Destina-se a artistas 3D, desenvolvedores de jogos, estúdios e engenheiros de pipeline que portam ou recriam animações entre ferramentas. Use ao importar movimentos de um formato para outro, ao portar rigs PMX para VRM ou ao retargeting de movimentos BVH para avatares VRM. O objetivo é preservar hierarquias ósseas, curvas de animação e morph targets tanto quanto possível, adaptando-os às limitações do formato de destino.
Fluxo em duas etapas: primeiro analisar e normalizar os dados de origem em uma representação interna genérica; em seguida mapear ossos, eixos e curvas de animação para as convenções-alvo e exportar um arquivo limpo. Compatibilidade com ferramentas como Blender, Unity e Unreal é garantida. Valor único vem de preset de mapeamento de ossos para rigs comuns, processamento em lote e um log de validação que destaca ossos ausentes ou morphs incompatíveis. Funções-chave: parsing BVH/VMD/PMX/VRM; representação genérica; re-mapeamento de eixos; gestão de escala; jobs em lote; relatório de integridade de saída. Casos de uso: portar movimentos BVH para avatar VRM ou converter rig PMX para VRM para engines de jogo.
How to Use
1. Fornecer entradas: selecione source_format e target_format, carregue o arquivo-fonte.
2. Configurar opções: aplicar escala, substituição de eixos e presets de mapeamento de ossos.
3. Iniciar a conversão: iniciar a tarefa de conversão para arquivos únicos ou em lote.
4. Verificar saídas: baixar o arquivo convertido e revisar log/resumo.
5. Integrar: importe na sua pipeline e verifique a fidelidade da animação; ajuste mapeamentos conforme necessário.

FAQs/Additional Resources
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Quais formatos são suportados?
Existe processamento em lote?
Como é mantida a fidelidade dos dados?
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