Editor Shader HLSL
Un editor online leggero per scrivere e testare shader HLSL, con riconoscimento della sintassi, segnalazione errori e anteprime immediate.

Verifica tu stesso
Informazioni su questo strumento
L'Editor shader HLSL online offre un ambiente mirato per creare, validare e iterare gli shader HLSL senza toolchain locali. Accetta codice sorgente HLSL, un modello shader di destinazione e macro opzionali, quindi compila e segnala problemi di sintassi e semantica. Questo permette una rapida esplorazione di tecniche di shading su dispositivi diversi.
Concettualmente lo strumento invia il sorgente a un compilatore HLSL back-end che restituisce informazioni diagnostiche e, facoltativamente, dati di riflessione per input e risorse. Il flusso enfatizza correttezza e portabilità, con controlli a tempo di compilazione che guidano ottimizzazione e compatibilità.
Utenti includono sviluppatori di giochi, programmatori grafici, docenti e studenti che richiedono risultati riproducibili e feedback rapido. Il valore risiede nell’iterazione accelerata, reportistica degli errori accurata e facile integrazione del codice shader validato in motori e pipeline.
Le funzionalità principali includono modifica con sintassi consapevole, validazione a tempo di compilazione, report di errori e avvisi con riferimenti a riga, supporto macro e selezione dell’entry-point. Dati di riflessione espongono buffer costanti, texture e binding delle risorse per guidare la pianificazione dell’integrazione. Casi d’uso includono prototipazione di illuminazione, tecniche di shading e validazione della compatibilità shader con gli obiettivi DirectX.
Come usare
1. Fornire input: incolla il codice sorgente HLSL nell’editor.
2. Seleziona shader_model e entry_point se applicabile.
3. Esegui compilazione e validazione per controllare sintassi e semantica.
4. Esamina errori o avvisi con dettagli di riga e colonna e correggi se necessario.
5. Copia, esporta o salva il codice shader validato per flussi di lavoro downstream.

FAQ/Risorse aggiuntive
Trova risposte rapide
Cos'è HLSL?
Quali shader-model sono supportati?
Posso esportare o copiare il codice?
Cosa succede se la compilazione fallisce?
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