Convertisseur GLB en FBX
Convertit les actifs GLB au format FBX pour prendre en charge l’animation, le rigging et la compatibilité du pipeline pour les développeurs de jeux et les artistes 3D.

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À propos de cet outil
Le Convertisseur GLB→FBX traduit les actifs du format GLB (GLTF binaire) en FBX, offrant une compatibilité avec les principales applications DCC et moteurs de jeux. Conceptuellement, l’outil mappe les données GLB sur les structures FBX, en préservant la géométrie, les UV, les textures, le skinning et les animations lorsque cela est pris en charge. Il est particulièrement utile pour les studios migrent des actifs dans des flux Autodesk centrés ou des moteurs qui préfèrent FBX pour les flux d’animation. Les fonctionnalités clés comprennent la validation des fichiers, le mapping des formats et la préservation optionnelle des animations et des matériaux. L’outil fonctionne comme un service de conversion back-end acceptant un fichier GLB et des paramètres optionnels, produisant un artefact FBX propre avec un journal de mapping concis. Des cas d’usage incluent le handoff d’actifs entre artistes et ingénieurs, la préparation d’exports GLB pour Maya ou 3ds Max et la garantie de la compatibilité FBX pour les projets Unity et Unreal. La valeur unique réside dans la conversion déterministe des fonctionnalités GLB communes vers FBX, avec une gestion explicite des textures et des systèmes de coordonnées afin de minimiser les ajustements post-export. Le flux de travail typique consiste à préparer les assets en GLB, les soumettre via l’interface de fichier, recevoir un FBX prêt à importer et valider l’intégrité dans la chaîne logicielle cible. L’outil met l’accent sur l’intégrité des données pour les maillages, les textures et les données squelettiques, tout en reconnaissant les limites des réseaux de shader et des fonctionnalités GLB non standard qui peuvent nécessiter des ajustements manuels dans les logiciels compatibles FBX.
Comment utiliser
1. Fournir les entrées : téléchargez un fichier GLB et définissez les paramètres optionnels (keep_materials, preserve_animations, scale, unit).
2. Démarrer la conversion : lancez le traitement; l’outil utilise le streaming lorsque possible pour minimiser l’utilisation mémoire.
3. Examiner les sorties : téléchargez le fichier FBX et vérifiez l’intégrité de l’actif dans votre DCC ou moteur.
4. Valider les matériaux et textures : assurez-vous que les textures sont correctement mappées et ajustez si nécessaire.
5. Intégrer : importez le FBX dans votre pipeline et vérifiez la compatibilité des animations.

FAQ/Ressources supplémentaires
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