Editor FPS
Un outil ciblé pour les développeurs de jeux et les éditeurs afin d’estimer le FPS, de benchmarker des scènes et d’identifier les goulets d’étranglement dans les flux de rendu en temps réel.

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À propos de cet outil
Editor FPS fournit des estimations FPS précises pour aider les développeurs à quantifier les performances de rendu en temps réel à travers des scènes et des configurations. Il vise les équipes de moteurs de jeux, les programmeurs graphique et le QA performance qui nécessitent des métriques répétables et auditable. L’outil accepte des données de timing issues d’expériences ou de journaux et sort des résultats standardisés pouvant être comparés au fil du temps. Les sorties conviennent à l’automatisation, aux tableaux de bord et à l’intégration dans les pipelines de build.
Concepuellement, l’outil consomme des données de timing sous forme structurée: frames totaux et temps écoulé en secondes; identifiants de scène optionnels et fenêtres d’échantillonnage pour segmenter les mesures. Le FPS est calculé comme frames / time, le frame_time_ms est (time / frames) * 1000, et des statistiques de base telles que min, max, moyenne et percentiles lorsque plusieurs échantillons sont fournis. Pour les entrées par scène, les métriques sont agrégées par scène. Le design privilégie un comportement déterministe et des unités cohérentes.
Public et valeur: équipes de développement cherchant à optimiser la pipeline de rendu, ingénieurs de build validant des changements et parties prenantes ayant besoin de données de performance objectives. Différenciateurs uniques: décomposition par scène, fenêtres d’échantillonnage flexibles et options d’export simples qui s’intègrent à CI/CD, trackers de problèmes et tableaux de bord de performance. Il prend en charge l’automatisation en fournissant des sorties aisément consommables par des scripts et des pipelines de données.
Exemples: un développeur compare le FPS entre deux configurations de scène en fournissant frames et temps pour chaque configuration, puis examine le FPS, le temps moyen par image et les temps au 95e percentile. Un autre cas d’utilisation suit le FPS à travers des révisions matérielles pour assurer des améliorations mesurables. Limites: les mesures dépendent des données de timing entrées; il ne réalise pas de profiling des tâches OS en arrière-plan ou des timings GPU à moins que ces entrées soient fournies.
Comment utiliser
1. Fournir les entrées: entrez les frames et le temps en secondes; ajouter éventuellement le nom de scène et des échantillons si disponibles.
2. Choisir l’approche de calcul: exécution unique ou échantillons agrégés.
3. Lancer le calcul pour produire les métriques FPS et les informations temporelles.
4. Examiner les sorties: FPS, temps moyen par image, min/max et données percentiles; voir la répartition par scène si fournie.
5. Exporter les résultats au format CSV ou JSON pour les rapports.

FAQ/Ressources supplémentaires
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