Zuma Deluxe Level Editor

Outil pour développeurs permettant de concevoir des niveaux Zuma en organisant des grilles de tuiles, en définissant les règles d'apparition et en exportant les données de niveau pour tests, partages et intégration.

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À propos de cet outil

L'éditeur Zuma Deluxe Level Editor est un outil spécifique au domaine pour concevoir des niveaux de type puzzle inspirés de Zuma. Il permet aux concepteurs de placer des tuiles sur une grille, de définir le comportement d'apparition et de configurer les paramètres de score. La sortie est une structure de données de niveau portable, adaptée au prototypage, aux tests et à l'intégration.
Con ce concept, un niveau est une grille avec des variantes de tuiles et une séquence d’événements d’apparition. Les utilisateurs précisent la largeur et la hauteur, sélectionnent les types de tuiles disponibles et définissent les règles d'apparition et le timing. Le système valide les contraintes structurelles et produit une charge JSON structurée.
Les bénéficiaires incluent les développeurs de jeux en prototypage d’équilibre, les testeurs QA vérifiant les cas limites, les enseignants enseignant la conception de niveaux et les passionnés partageant des exemples. La valeur de l'outil réside dans un schéma de données ciblé pour les mécaniques Zuma, des exports prévisibles et une validation fiable qui accélère l’itération.
Les fonctions principales comprennent l’édition de grille, la gestion des variantes de tuiles, la définition des règles d’apparition, des contrôles de contraintes et l’export JSON. Les cas d’utilisation vont du croquis rapide au prototypage complet avec seeds pour reproductibilité et importation facile dans les moteurs ou éditeurs.

Comment utiliser

  1. Définissez la taille de la grille et l’ensemble de tuiles;
  2. Spécifiez les règles d’apparition et la difficulté optionnelle;
  3. Lancez la validation pour vérifier la solvabilité et les contraintes;
  4. Exportez le JSON pour le prototype;
  5. Testez dans votre moteur et itérez.
How to use zuma deluxe level editor

Frequently Asked Questions

Trouvez des réponses rapides

Quelles données puis-je exporter ?
L’export principal est un JSON de niveau structuré décrivant la taille de la grille, les variantes de tuiles et les règles d’apparition. Des exports optionnels incluent PNG ou CSV, s’ils sont activés par le workflow, pour des aperçus rapides ou l’analyse des données en dehors du moteur.
Puis-je importer des niveaux existants ?
Oui, les niveaux peuvent être importés s’ils respectent le schéma JSON prédéfini. L’import valide le schéma et mappe les cellules de la grille, les variantes de tuiles et les définitions d’apparition dans l’éditeur pour modification.
Prend-il en charge la génération procédurale ?
Les workflows avancés permettent des seeds pour générer procéduralement les distributions de tuiles et les motifs d’apparition. Les niveaux générés sont exportés en JSON et peuvent être reproduits à l’aide du seed dans différents environnements.
Comment est évaluée la difficulté d’un niveau ?
Un algorithme de base analyse la répartition des tuiles, la fréquence d’apparition et la complexité du parcours pour produire un score de difficulté. Le score aide à l’équilibrage, mais les designers peuvent override avec des réglages explicites pour une tuning précise.

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