UE5 Take Recorder

Cet outil aide les utilisateurs d'Unreal Engine à planifier, capturer et exporter des séquences basées sur des prises avec des métadonnées cohérentes pour les flux cinématographiques et QA.

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À propos de cet outil

L'outil UE5 Take Recorder permet une capture précise des mouvements de caméra, des performances des acteurs et de l'audio dans une séquence cohérente. Il s'adresse aux flux de travail Unreal Engine 5 où la qualité cinématographique et la reproductibilité importent.

Workflow conceptuel : définir la scène, régler la durée et le taux d'image, sélectionner les caméras, démarrer la capture, puis exporter les ressources pour un montage ultérieur dans une Level Sequence. L'outil assure l'alignement du code temporel et une dénomination par prise pour des références éditoriales cohérentes.

Avantages : standardise les prises, exporte les métadonnées avec les ressources, et s'intègre au pipeline d'actifs Unreal pour rationaliser le rendu, la révision et l'archivage. Il prend en charge les rigs multicaméras et les captures au niveau des objets et convient à la production virtuelle, cinématiques de jeu et à la validation QA.

Les fonctionnalités principales incluent la capture multi-caméras, métadonnées par prise, dénomination automatique, capture audio et export d'une ressource Take et d'une Level Sequence; des options avancées ajoutent des sous-takes, captures d'objets secondaires sélectionnés et export JSON des métadonnées.

Comment utiliser

  1. Fournissez les entrées : scene_name, take_name, duration_seconds, frame_rate, cameras.
  2. Configurez les options d'enregistrement : record_audio, output_path, include_subobjects.
  3. Lancez l'enregistrement pour générer les assets Take et Level Sequence.
  4. Vérifiez les assets et les métadonnées générés à l'emplacement de sortie.
  5. Exportez ou archivez la prise pour l'intégration dans le flux d'actifs.
How to use ue5 take recorder

Frequently Asked Questions

Trouvez des réponses rapides

Quels formats sont produits ?
Le tool produit un chemin d'asset Take, un asset Level Sequence et des métadonnées JSON optionnelles; ces assets s'intègrent directement dans le pipeline d'actifs Unreal pour le rendu, la séquence et la révision.
Des entrées sont-elles obligatoires ?
Oui : take_name, duration_seconds, frame_rate et cameras sont obligatoires; les entrées optionnelles incluent output_path, record_audio et include_subobjects.
Puis-je utiliser l'outil en dehors de UE5 ?
L'outil est conçu pour les flux UE5; les résultats dépendent du contexte du projet et de la version Unreal; la compatibilité en dehors de UE5 n'est pas garantie.
Comment le Timecode est-il géré ?
Le timecode est calculé à partir du décalage de départ et du framerate; si SMPTE est disponible, la séquence utilise des timecodes compatibles SMPTE pour l'alignement éditorial.

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