Générateur de niveaux

Génère des niveaux de jeu de manière procédurale en utilisant des graines, taille, difficulté et paramètres thématiques pour les développeurs et les designers de jeux dans des flux de prototypage rapide.

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À propos de cet outil

Le Générateur de niveaux produit des niveaux répéables et basés sur des tuiles en échantillonnant des graines et des options de configuration pour obtenir des agencements équilibrés. Il produit une représentation JSON structurée du niveau comprenant des salles, des couloirs, des points d'apparition et des métadonnées qui facilitent l'intégration avec les moteurs de jeu. Conceptuellement, une graine pilote un processus aléatoire déterministe qui partitionne l'espace en salles, les connecte par des couloirs et attribue des motifs de répartition des ennemis et des objets en fonction de la difficulté et du thème. Les utilisateurs bénéficient d'une exploration rapide de l'architecture et de l'équilibre, permettant des décisions basées sur les données pendant les phases de prototypage et de tests de jeu. La valeur clé réside dans la reproductibilité, une exportation claire des données et un flux de travail qui supporte les tests automatisés et l'ajustement. Les cas d'utilisation incluent les donjons, les roguelikes et les cartes stratégiques où la variété des niveaux doit être élevée tout en restant contrôlable. L'outil fournit des résultats déterministes pour une graine donnée, avec des tentatives optionnelles pour satisfaire les contraintes de connectivité. Des différenciateurs uniques incluent le déterminisme guidé par la graine, des garanties explicites de connectivité et des exports JSON prêts pour le moteur facilitant l'intégration avec des pipelines et éditeurs personnalisés.
Pour les équipes de gameplay, il permet des tests de scénarios rapides en faisant varier la graine et la difficulté pour étudier la densité d'apparition et les longueurs de chemin. Pour les ingénieurs outils, le schéma JSON est stable et extensible, permettant aux outils en aval d'annoter les salles, les portes et les objectifs. Les utilisateurs avancés peuvent brancher des templates pour modeler les formes des salles et les budgets d'objets tout en préservant la logique de connectivité centrale.
En production, il prend en charge des cycles de conception itératifs, des tests de performance de base et des builds reproductibles des données de carte sur plusieurs plateformes.

Comment utiliser

  1. Fournir les entrées : graine, largeur, hauteur, difficulté, thème, connectivité.
  2. Configurer les contraintes : plages de taille des salles et préférences de templates.
  3. Lancer la génération : générer level_data JSON avec salles, couloirs et points d'apparition.
  4. Examiner les sorties : valider la connectivité et les métriques ; ajuster les paramètres si nécessaire.
  5. Exporter et intégrer : importer level_data dans le moteur de jeu ou le pipeline d'outillage.
How to use level generator gd

Frequently Asked Questions

Trouvez des réponses rapides

Quelles sorties puis-je exporter ?
L'outil exporte une représentation de niveau JSON structurée comprenant salles, couloirs, tuiles et points d'apparition, ainsi que des métadonnées telles que room_count et connectivity_score. Les sorties sont deterministes pour une graine et une configuration données.
Puis-je ajuster la difficulté ?
Oui. La difficulté influence la densité des ennemis, la complexité des couloirs et la distribution des salles. Elle évolue avec le RNG piloté par la graine et les choix de templates pour maintenir l'équilibre entre les exécutions.
La génération est-elle reproductible ?
Oui. Avec la même graine et les mêmes paramètres, les cartes sont identiques. Différentes graines ou modifications de paramètres produisent des agencements distincts, permettant des expériences contrôlées.
Quels formats de données sont pris en charge ?
Primair est le JSON de données de niveau pour l'intégration au moteur. Des formats supplémentaires peuvent être ajoutés via des pipelines, comme des résumés CSV ou des rapports textuels, selon les besoins du projet.

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