Convertisseur DDS vers PSB
Convertit les textures DDS en fichiers PSB, en préservant les canaux de couleur et l'alpha pour les flux Photoshop, adapté aux pipelines d'art de jeu et aux éditeurs d'actifs.

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À propos de cet outil
Cet outil convertit des textures DDS au format PSB de Photoshop, permettant l’édition et l’archivage des actifs de jeux avec Photoshop. Il décode l’entrée DDS, préserve les canaux de couleur et l’alpha, puis encode le résultat dans un conteneur PSB compatible Photoshop. L’utilisateur peut choisir entre 8 et 16 bits par canal et transformer éventuellement l’espace colorimétrique pour une édition cohérente dans Photoshop. Le convertisseur prend en charge la mise en file d’attente en batch pour traiter plusieurs textures en une seule exécution, accélérant les pipelines d’actifs. Conçu pour les designers, les artistes VFX et les studios de jeux nécessitant une traduction fiable et fidèle au format sans programmation manuelle. En conservant les données de canal et l’alpha lorsque présents, le processus maintient l’intégrité des textures pour les éditions ultérieures, le compositing ou la création de matériaux. L’outil met l’accent sur une gestion robuste des erreurs, des journaux détaillés et des sorties prévisibles, afin que les bibliothèques d’actifs restent cohérentes dans les workflows Photoshop et les moteurs de jeu. Ses différenciateurs incluent la compatibilité PSB pour les gros assets, un champ DDS→PSB clair et la mise en batch qui réduit la gestion manuelle des fichiers, sans imposer des étapes avancées spécifiques à Photoshop.
Comment utiliser
1. Fournir les entrées: téléchargez le fichier DDS et choisissez PSB comme format cible.
2. Configurer les options facultatives: profondeur de couleur, espace colorimétrique et préservation de l’alpha.
3. Démarrer le travail de conversion ou la file d’attente par lots.
4. Surveiller le statut et attendre la fin.
5. Télécharger le fichier PSB résultant et les logs ou métadonnées.

FAQ/Ressources supplémentaires
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Quels formats sont pris en charge en entrée et en sortie ?
Les calques sont-ils préservés dans la sortie PSB ?
Puis-je exécuter des conversions en mode par lots ?
Qu’en est-il de l’espace colorimétrique et de la profondeur de couleur ?
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