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Ylands Editor

Ein fokussierter Editor zum Entwerfen und Prototyping von Ylands-Welten, geeignet für Designer, Modder und Lehrkräfte.

Ylands Editor IconAbstract bold central editor symbol for Ylands game world design

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Über dieses Tool

Der Ylands Editor bietet eine strukturierte Umgebung zum Entwerfen, Zusammenstellen und Testen von In-Game-Welten auf der Ylands-Plattform. Er konzentriert sich auf Layout-Planung, Platzierung von Assets, Skript-Hooks und exportbereite Bundles. Konzeptionell modellieren Benutzer Räume, platzieren interaktive Elemente und definieren einfache Regeln, um Gameplay-Szenarien zu simulieren. Das Tool betont wiederverwendbare Vorlagen, versionierte Assets und nicht-destruktives Bearbeiten, um schnelle Iterationen für Designer und Pädagogen zu unterstützen. Anwendungsfälle umfassen Unterrichtsdemos, Community-Mod-Packs und kleine Studio-Prototypen. Einzigartige Differenzierender sind vorlagengetriebene Projekte, Asset-Bibliotheken mit Versionskontrolle und Ein-Klick-Exporte in Formate, die mit dem Ylands-Laufzeitumgebung kompatibel sind. Kernfunktionen umfassen Szenen-Kompositionspanels, ein wiederverwendbares Vorlagensystem, Asset-Bibliothek, Regel-/Eigenschafts-Editoren und Export-Pakete, die sich gut für Tests auf verschiedenen Geräten eignen. Vorteile für das Publikum umfassen schnellere Prototypen, geringere Einrichtungskosten und klare Zusammenarbeit zwischen Designern und Entwicklern. Das Tool unterstützt zudem lokalisationsfreundliche Assets, einheitenbewusste Koordinaten und Export-Validierungsprüfungen, um die Kompatibilität mit Ziel-Laufzeiten sicherzustellen. Sicherheits- und Governance-Kontrollen regeln Asset-Berechtigungen und das Teilen innerhalb eines Projekts. Durch die Trennung von Inhaltserstellung und Runtime-Logik können Teams effizienter iterieren und eine konstante Qualität in Unterricht und Demonstrationen wahren.

Wie man es benutzt

1. Eingaben bereitstellen: Projekt erstellen oder laden, Welt-Vorlage auswählen und anfängliche Grenzen festlegen.
2. Vermögenswerte konfigurieren: Gelände, Gebäude, Requisiten und interaktive Komponenten aus der Bibliothek platzieren.
3. Verhaltensweisen definieren: einfache Regeln, Trigger und Interaktionen für Gameplay-Szenarien festlegen.
4. Vorschau und Feinabstimmung: Test-Build ausführen, Physik, Kollision und Tempo prüfen und bei Bedarf anpassen.
5. Exportieren und Teilen: Bundle erzeugen, das mit dem Ylands-Runtime kompatibel ist, oder in ein lokales/Unternehmens-Repository veröffentlichen.

FAQs/Zusätzliche Ressourcen

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Wer sollte den Ylands Editor verwenden?

Welche Exportformate werden unterstützt?

Können Vorlagen projektübergreifend wiederverwendet werden?

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